Visión general
Estas recomendaciones son el resultado de un Trabajo de Fin de Grado en Diseño, desarrollado en la Universidad Tecnológica Federal de Paraná – UTFPR, con vistas a una mayor inclusión de las personas con discapacidad visual en la educación superior.
Esta sección presenta el instrumento metodológico que dio forma al conjunto: la heurística. Aquí se define el concepto, se presenta el modelo heurístico y se reúnen los modelos de heurísticas en ergonomía y diseño que sirvieron de referencia a la exploración que originó las 12 recomendaciones.
Heurística
La palabra griega antigua ‘heurískō’ (que significa descubrir, encontrar, hallar) dio origen a la expresión ‘eureka’ (que indica "¡lo encontré!"), atribuida al matemático griego Arquímedes (287 a 212 a. C.). Ese término dio origen también a la palabra ‘heurística’, que en portugués tiene dos clasificaciones gramaticales: sustantivo (‘usaré una heurística como estrategia para resolver este problema’) y adjetivo (‘usaré un enfoque heurístico para resolver este problema’) (PEZZINI, 2020).
Según la misma autora, los primeros estudios sobre heurísticas comenzaron en la década de 1940 con el economista estadounidense Herbert Simon, quien más tarde recibió el Premio Nobel de Economía en 1978. Simon se dedicó a investigar por qué las personas optan muchas veces por soluciones satisfactorias en lugar de perseguir soluciones ideales. Sugirió que la toma de decisiones es un proceso cognitivo que ocurre casi constantemente en la vida humana y que implica una ponderación de factores variados, en contraste con las limitaciones de inteligencia general, precisión de las percepciones, tiempo disponible e información disponible.
Posteriormente, los estudios sobre heurísticas ganaron protagonismo a partir de los años setenta, cuando los psicólogos israelíes Amos Tversky y Daniel Kahneman desarrollaron la comprensión de las perspectivas cognitivas. Argumentaron que esas perspectivas influyen profundamente en la forma en que las personas piensan y toman decisiones. Mientras Simon expone las limitaciones humanas en la capacidad de tomar decisiones totalmente racionales, Tversky y Kahneman introducen conceptos relacionados con los procesos del pensamiento humano e ilustran las estrategias que el cerebro utiliza para realizar elecciones.
Por tanto, se comprende la heurística como un atajo mental: representa una estrategia cognitiva para resolver problemas y tomar decisiones en escenarios complejos, en los que las informaciones son numerosas, variadas, incompletas o inciertas. Este enfoque busca economizar recursos como tiempo, energía y esfuerzo mental, prioriza la eficiencia frente a la perfección y proporciona respuestas rápidas, aunque puedan ser imprecisas, de forma fiable y conveniente.
En lugar de buscar una solución ideal, la heurística promueve soluciones rápidas, aproximadas, probables o satisfactorias, muchas veces basadas en reglas generales, patrones o sentido común. La idea subyacente es simplificar reglas que facilitan la vida, y permitir que las personas resuelvan problemas sin necesidad de un juicio extenso y profundo. La heurística es una característica intuitiva e inconsciente inherente a los seres humanos, fundamentada en la experiencia, en el modo de pensar, en la creatividad, en la imaginación y en el pensamiento divergente. Puede aplicarse de manera deliberada y consciente como técnica de resolución de problemas o, de forma más automática e intuitiva, como comportamiento orientado a una resolución eficaz (PEZZINI, 2020).
Modelo Heurístico
Los métodos heurísticos son procedimientos prácticos y rápidos para encontrar soluciones de emergencia a problemas específicos. Uno de los primeros métodos heurísticos fue propuesto por George Pólya, matemático húngaro, en 1945, en el libro "Cómo plantear y resolver problemas", que explora cómo llegan los matemáticos a sus conclusiones. Algunas de las heurísticas prescritas en el libro incluyen: crear un esquema cuando el problema no se resuelve; intentar la ingeniería inversa cuando no se encuentra la solución; transformar un problema abstracto en un ejemplo concreto; y abordar inicialmente un problema de manera más general antes de centrarse en lo específico (PEZZINI, 2020).
Heurísticas en Ergonomía y Diseño
Las heurísticas en Ergonomía y Diseño consisten en directrices que facilitan el desarrollo de productos, servicios y sistemas, y priorizan la usabilidad y la experiencia de la persona usuaria. El objetivo es garantizar que se consideren los aspectos cruciales de desempeño, siempre con foco en las necesidades y deseos de las personas usuarias, sin limitar la creatividad, la innovación y la adaptabilidad del equipo. La principal convergencia entre heurística, ergonomía y diseño reside en el énfasis en el ser humano y en la entrega de soluciones prácticas para personas reales (PEZZINI, 2020).
En ese contexto, Pezzini (2020) argumenta que el análisis heurístico ofrece diversas ventajas:
[...] empezando por la optimización de recursos. Establece criterios centrados en las necesidades y deseos del público directamente para el equipo de proyecto, de una manera que economiza tiempo, esfuerzo y talento. Permite generar alternativas, realizar pruebas y obtener retroalimentación de modo más productivo y ágil, para implantar una solución de modo más preciso y seguro. Al mismo tiempo, no requiere muchas personas, muchos recursos ni programas especiales. Otra ventaja del análisis heurístico es la flexibilidad de aplicación, es decir: puede aplicarse en distintos momentos del proyecto. En un proyecto de rediseño, por ejemplo, puede hacerse un análisis al comienzo para entender dónde están los problemas de diseño y usabilidad y ayudar al equipo a no repetir los mismos errores en la versión nueva que está proyectando. Puede hacerse también en etapas más avanzadas, para evaluar un prototipo que se está probando, o incluso para analizar la experiencia de la persona usuaria en productos competidores. Finalmente, el análisis heurístico es un método eficaz y eficiente para encontrar los problemas de usabilidad más básicos de un sistema, y puede combinarse con métodos complementarios.
De ese modo, pueden consultarse diversos modelos como referencias para la definición de las heurísticas que pueden emplearse en el proyecto. En este trabajo, los principales son resultados de autores como:
| Autores | Año | Heurísticas |
|---|---|---|
| Sidney Smith y Jane Mosier | 1986 | Las 5 directrices para la concepción de software de interfaz de usuario. |
| Ben Shneiderman | 1986 | 9 reglas de oro del diseño. |
| Donald Norman | 1988 | Los 6 principios del diseño del día a día |
| Soren Lauessen y Houman Younessi | 1988 | 5 factores de usabilidad |
| Jakob Nielsen y Rolf Molich | 1990 | Las 10 heurísticas de usabilidad |
| Jan Dul y Bernard Weerdmeester | 1991 | 7 heurísticas de diálogo hombre-máquina |
| Alan Dix | 1993 | Los 14 principios de usabilidad |
| Christien Bastien y Dominique Scapin | 1993 | 8 criterios ergonómicos para la evaluación de interfaces humano-ordenador |
| Preece et al. | 1994 | Las 11 heurísticas de interacción humano-ordenador |
| Jeffrey Liker y Ann Majchrzak | 1994 | 9 heurísticas en el proceso de diseño para concebir bien la infraestructura humano-tecnología |
| Apple Computer, Inc. | 1995 / 2014 | Guía de Interfaz Humana Macintosh |
| Gregg Vanderheiden | 1997 | Los 7 principios del diseño universal |
| Theo Mandel | 1997 | 12 requisitos no funcionales |
| Patrick Jordan | 1998 | Las 10 recomendaciones de usabilidad |
| ISO 9241:10 | 1998 | 7 principios de diálogo |
| Neto et al. | 2000 | Desarrollo y evaluación de interfaces multimodales web — un estudio de caso con principios de usabilidad |
| Simone Diniz Junqueira Barbosa | 2002 | 5 requisitos para modelos de apoyo al diseño IPO |
| Lari Karkkainen y Jari Laarni | 2002 | Las 8 heurísticas de proyecto para pantallas de visualización pequeñas |
| Preece et al. | 2002 | 6 heurísticas de diseño de interacción |
| Kent Norman | 2003 | Las 16 heurísticas de diseño de interfaz y funcionalidad |
| Bruce Tognazzini | 2003 | Los principios de interacción del diseño |
| Brigitte Borja de Mozota | 2003 | Los criterios del "buen diseño" |
| Elisabeth Fátima Torres y Alberto Angel Mazzoni | 2004 | 10 principios de usabilidad y accesibilidad |
| Jeniffer Ferreira | 2005 | Las 7 heurísticas de semiótica |
| Tuncer Oren y Levent Yilmaz | 2005 | Los principios de calidad para la ergonomía de las interfaces humano-ordenador en software de modelado y simulación |
| Chorianopoulos | 2008 | 8 principios de diseño para las interfaces gráficas televisivas |
| Pinelle et al. | 2008 | Los 10 principios de usabilidad para el diseño de videojuegos |
| Walter Cybis | 2010 | 6 principios y recomendaciones ergonómicas para la concepción de programas y aplicaciones para la TV interactiva |
| Neema Moraveji y Charlton Soesanto | 2012 | Las 10 reglas de construcción de interfaces con usabilidad |
| Frederick van Amstel y Paulo Jorge Sousa | 2012 | 14 heurísticas para la evaluación de portales universitarios |
Descripción del cuadro
El Cuadro 5, titulado "Los modelos heurísticos disponibles en ergonomía y diseño", se organiza en tres columnas: "Autores", "Año" y "Heurísticas". La tabla lista cronológicamente treinta modelos de directrices de usabilidad publicados entre 1986 y 2012. Entre los modelos catalogados destacan las 5 directrices de Sidney Smith y Jane Mosier (1986), las 9 reglas de oro de Ben Shneiderman (1986), los 6 principios de Donald Norman (1988), las 10 heurísticas de Jakob Nielsen y Rolf Molich (1990), la Guía de Interfaz Humana de Apple (1995/2014) y los 7 principios de diálogo de la ISO 9241:10 (1998), y se extienden hasta modelos más recientes, como las 14 heurísticas para la evaluación de portales universitarios de Frederick van Amstel y Paulo Jorge Sousa (2012).