Visão Geral
Estas recomendações são o resultado de um Trabalho de Conclusão de Curso em Design, desenvolvido na Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR, com vistas à maior inclusão de pessoas com deficiência visual no ensino superior.
Esta seção apresenta o instrumento metodológico que deu forma ao conjunto: a heurística. Aqui se define o conceito, apresenta-se o modelo heurístico e reúnem-se os modelos de heurísticas em ergonomia e design que serviram de referência à exploração que originou as 12 recomendações.
Heurística
A palavra grega antiga ‘heurískō’ (significando descobrir, encontrar, achar) deu origem à expressão ‘heureca’ (indicando “achei!”), que é atribuída ao matemático grego Arquimedes (287 a 212 a.C.), esse termo também deu origem à palavra ‘heurística’, que possui duas classificações gramaticais na língua portuguesa: substantivo (‘usarei uma heurística como estratégia para resolver este problema’) e como adjetivo (‘usarei uma abordagem heurística para resolver este problema’) (PEZZINI, 2020).
Ainda segundo a autora, os primeiros estudos sobre heurísticas começaram na década de 1940 com o economista norte-americano Herbert Simon, que mais tarde recebeu o Prêmio Nobel de Economia em 1978. Simon se dedicou a investigar por que as pessoas muitas vezes optam por soluções satisfatórias em vez de perseguirem soluções ideais. Ele sugeriu que a tomada de decisão é um processo cognitivo que ocorre quase constantemente na vida humana e que envolve uma ponderação de fatores variados e variados, em contraste com as limitações de inteligência geral, precisão das percepções, tempo disponível e informações disponíveis.
Posteriormente, os estudos sobre heurísticas ganharam destaque a partir dos anos 1970, quando os psicólogos israelenses Amos Tversky e Daniel Kahneman desenvolveram a compreensão das perspectivas cognitivas. Eles argumentaram que essas perspectivas influenciam profundamente a forma como as pessoas pensam e tomam decisões. Enquanto Simon expõe as limitações humanas na capacidade de tomar decisões totalmente racionais, Tversky e Kahneman introduzem conceitos relacionados aos processos de pensamento humano, ilustrando as estratégias que o cérebro utiliza para realizar escolhas.
Portanto, compreende-se heurística como um atalho mental, assim, ela representa uma estratégia cognitiva para resolver problemas e tomada de decisões em cenários complexos, em que as informações são numerosas, variadas, incompletas ou incertas. Esta abordagem busca economizar recursos como tempo, energia e esforço mental, priorizando a eficiência em vez da perfeição, fornecendo respostas rápidas, mesmo que possam ser imprecisas, de forma confiável e conveniente.
Em vez de buscar uma solução ideal, a heurística promove soluções rápidas, aproximadas, prováveis ou satisfatórias, muitas vezes baseadas em regras gerais, padrões ou bom senso. A ideia subjacente é simplificar regras que facilitam a vida, permitindo que as pessoas resolvam problemas sem a necessidade de um julgamento extenso e profundo. A heurística é uma característica intuitiva e inconsciente inerente aos seres humanos, fundamentada na experiência, no modo de pensar, na criatividade, na imaginação e no pensamento divergente. Pode ser aplicado de maneira deliberada e consciente como uma técnica de resolução de problemas ou, de forma mais automática e intuitiva, como um comportamento orientado para uma resolução eficaz (PEZZINI, 2020).
Modelo Heurístico
Os métodos heurísticos são procedimentos práticos e rápidos para encontrar soluções emergenciais para problemas específicos. Um dos primeiros métodos heurísticos foi proposto por George Pólya, um matemático húngaro, em 1945, no livro “A Arte de Resolver Problemas”, que explora como os matemáticos chegam às conclusões. Algumas das heurísticas prescritas no livro incluem: criar um esquema quando o problema não é resolvido, tentar a engenharia reversa quando a solução não for encontrada, transformar um problema abstrato em um exemplo concreto e abordar inicialmente um problema de maneira mais geral antes de se concentrar não específico (PEZZINI, 2020).
Heurísticas em Ergonomia e Design
As heurísticas em Ergonomia e Design consistem em diretrizes que facilitam o desenvolvimento de produtos, serviços e sistemas, priorizando a usabilidade e a experiência do usuário. O objetivo é garantir que aspectos cruciais de desempenho sejam considerados, sempre com foco nas necessidades e desejos dos usuários, sem limitar a criatividade, inovação e adaptabilidade da equipe. A principal convergência entre heurística, ergonomia e design reside na ênfase no ser humano e na entrega de soluções práticas para pessoas reais (PEZZINI, 2020).
Nesse contexto, Pezzini (2020) argumenta que a análise heurística oferece diversas vantagens:
[...] a começar pela otimização de recursos. Estabelece critérios centrados nas necessidades e desejos do público diretamente à equipe de projeto, de uma maneira que economize tempo, esforço e talento. Permite gerar alternativas, realizar testes e obter feedbacks de modo mais produtivo e ágil, para implantar uma solução de modo mais preciso e certo. Ao mesmo tempo, não requer muitas pessoas, muitos recursos, ou softwares especiais. Outra vantagem da análise heurística é a flexibilidade de aplicação, ou seja: pode ser aplicada em diversos momentos do projeto. Em um projeto de redesenho, por exemplo, pode-se fazer uma análise logo no começo do projeto para entender onde estão os problemas de design e usabilidade e ajudar a equipe a não repetir os mesmos erros na versão nova que está projetando. Pode ser feito também nas etapas mais avançadas, para avaliar um protótipo que está sendo testado, ou ainda para analisar a experiência do usuário em produtos concorrentes. Finalmente, a análise heurística é um método eficaz e eficiente de encontrar os problemas de usabilidade mais básicos de um sistema, que pode ser combinado com métodos complementares.
Desse modo, diversos modelos podem ser consultados como referências para a definição das heurísticas que podem ser empregadas no projeto. Neste trabalho, os principais são resultados de autores como:
| Autores | Ano | Heurísticas |
|---|---|---|
| Sidney Smith e Jane Mosier | 1986 | As 5 diretrizes para a concepção de software de interface de usuário. |
| Ben Shneiderman | 1986 | 9 regras de ouro do design. |
| Donald Norman | 1988 | Os 6 princípios do design do dia-a-dia |
| Soren Lauessen e Houman Younessi | 1988 | 5 fatores de usabilidade |
| Jakob Nielsen e Rolf Molich | 1990 | As 10 heurísticas de usabilidade |
| Jan Dul e Bernard Weerdmeester | 1991 | 7 heurísticas de diálogo homem-máquina |
| Alan Dix | 1993 | Os 14 princípios de Usabilidade |
| Christien Bastien e Dominique Scapin | 1993 | 8 critérios ergonômicos para avaliação de interfaces humano-computador, |
| Preece et al. | 1994 | As 11 heurísticas de interação humano computador |
| Jeffrey Liker e Ann Majchrzak | 1994 | 9 heurísticas no processo de design para bem conceber a infraestrutura homem tecnologia |
| Apple Computer, Inc. | 1995 / 2014 | Guia de Interface Humana Macintosh |
| Gregg Vanderheiden | 1997 | Os 7 princípios de projeto universal |
| Theo Mandel | 1997 | 12 requisitos não funcionais |
| Patrick Jordan | 1998 | As 10 recomendações de usabilidade |
| ISO 9241:10 | 1998 | 7 princípios de diálogo |
| Neto et. al. | 2000 | Desenvolvimento e avaliação de interfaces multimodais web - um estudo de caso com princípios de usabilidade |
| Simone Diniz Junqueira Barbosa | 2002 | 5 requisitos para modelos de apoio ao design IHC |
| Lari Karkkainen e Jari Laarni | 2002 | As 8 heurísticas de projeto para telas de exibição pequeno |
| Preece et al. | 2002 | 6 heurísticas de design de interação |
| Kent Norman | 2003 | As 16 as heurísticas de design de interface e funcionalidade |
| Bruce Tognazzini | 2003 | Os princípios de interação ao design |
| Brigitte Borja de Mozota | 2003 | Os critérios do “bom design” |
| Elisabeth Fátima Torres Doutora e Alberto Angel Mazzoni | 2004 | 10 princípios de usabilidade e acessibilidade |
| Jeniffer Ferreira | 2005 | As 7 heurísticas de semiótica |
| Tuncer Oren e Levent Yilmaz | 2005 | Os princípios de qualidade para ergonomia do humano-computador interfaces de modelagem e simulação software |
| Chorianopoulos | 2008 | 8 princípios de design para as interfaces gráficas televisivas |
| Pinelle et. al. | 2008 | Os 10 princípios de usabilidade para o vídeo-game design |
| Walter Cybis | 2010 | 6 princípios e recomendações ergonômicas para concepção de programas e aplicações para a Tvi |
| Neema Moraveji e Charlton Soesanto | 2012 | As 10 regras construção de interfaces com usabilidade |
| Frederick van Amstel e Paulo Jorge Sousa | 2012 | 14 heurísticas para a Avaliação de Portais Universitários |
Descrição do quadro
O Quadro 5, intitulado “Os modelos heurísticos disponíveis em ergonomia e design”, é organizado em três colunas: “Autores”, “Ano” e “Heurísticas”. A tabela lista cronologicamente trinta modelos de diretrizes de usabilidade publicados entre os anos de 1986 e 2012. Entre os modelos catalogados, destacam-se as 5 diretrizes de Sidney Smith e Jane Mosier (1986), as 9 regras de ouro de Ben Shneiderman (1986), os 6 princípios de Donald Norman (1988), as 10 heurísticas de Jakob Nielsen e Rolf Molich (1990), o Guia de Interface Humana da Apple (1995/2014) e os 7 princípios de diálogo da ISO 9241:10 (1998), estendendo-se até modelos mais recentes, como as 14 heurísticas para avaliação de portais universitários de Frederick van Amstel e Paulo Jorge Sousa (2012).